Retro-Kultur ist immer auch ein Stück weit Underground-Kultur. Immer dienstags widmet sich die Honigpumpe einem Gaming-Thema aus vergangener Zeit.
Der erste Teil von Shigeru Miyamotos „The Legend of Zelda“ von 1986 (hierzulande 1987 erschienen) war der Startschuss zum Action Adventure wie wir es heute kennen. Weithin ist es als das erste Spiel bekannt, das über eine Batterie verfügte, um dauerhaft Speicherstände möglich zu machen. Das aber stimmt nur bedingt, denn in Japan erschien bereits zuvor Dragon Slayer mit dieser Funktion, für das nischige Super Cassette Vision von Epoch.
Apropos Speicherstände: Heute ist es ein umstrittenes Thema, ob leere Batterien in Modulen ausgetauscht werden sollten oder nicht, weil das Originäre des Originals damit beschädigt wird. Andererseits will natürlich niemand ein Spiel spielen, bei dem man nicht speichern kann, obwohl diese Option ursprünglich vorhanden ist. Es gibt aber auch einige Sammler, die die Games nicht weiter auspacken und lediglich in Vitrinen verwahren, inklusive (leerer) Originalbatterie und allem drum und dran.
Wenn man eines über alle Zelda-Spiele sagen kann, dann dass es jedenfalls keine Spiele sind, die man einfach ein paar Stunden zocken kann, um sie dann einen Monat später fortzusetzen. Teil 1 ist bereits ein großes nicht-lineares Open-World-Game – ja das erste seiner Art überhaupt – und es stellt damit praktisch den Counterpart zum sich zeitgleich in Entwicklung befunden habenden gradlinigen Super Mario Bros. dar.
The Legend of Zelda etablierte die fabelhafte Musik Koji Kondos, mit dem bis heute immer wieder neu instrumentierten und variierten Hauptthema und erfand eine Grundformel der Spiele-Serie.
Was man Zelda 1 vorwerfen kann, ist, dass es kaum machbar ist, es ohne externe Hilfequellen durchzuspielen. Bereits im eingeblendeten Einführungstext wird auf das Manual hingewiesen, das einen dann auch zum ersten Dungeon führt. Und so bilden Zelda 1 und der Spieleberater eine Dichotomie, die nicht unbedingt hätte sein müssen. Während in den Fortsetzungen beispielsweise feine Risse in den Wänden erkennbar sind, die signalisieren „Hier bitte Bombe ablegen um neue Wege freizulegen“, vermisst man diese Hinweise beim ersten Zelda noch schmerzlich – was zu verkraften wäre, wären die Sprengkörper keine limitierte Ressource.
Zur Ehrenrettung Miyamotos sei gesagt, dass das Konzept so veranlagt war, dass man sich gemeinsam auf dem Schulhof über die Hindernisse im Spiel austauschen und zusammen am Fortschritt arbeiten sollte. Und das ist ein schöner Gedanke. Hoffen wir einfach, dass die teure Nintendo-Hotline keine Rolle für die Macher gespielt hat.
Auch wenn zu jener Zeit die Spiele mit einheitlichen Black-Box-Artworks bei Nintendo erschienen, entschied man sich für Zelda einen ganz anderen, nahezu königlichen Weg zu gehen: Eine goldene Cartridge blickte dich durch ein kleines Fenster in der schlicht aber edel gehaltenen Verpackung an – weckt verführerische Elsterinstinkte!